
Introducción
Este primer tema va a servirnos como introducción al mundo de Scratch y su forma de programar. Para empezar a trabajar en este proyecto primero debemos conocer el entorno en el que vamos a trabajar.
Visitaremos el sitio web de Scratch (https://scratch.mit.edu). En este lugar nos crearemos una cuenta para poder identificarnos y posteriormente poder compartir nuestros proyectos. Ademas, podremos ver algunos de los proyectos que otros usuarios han creado.

Objetivos
- Descubrir las funciones y el entorno de Scratch.
- Conocer e interactuar con el sitio web de Scratch.
- Aprender a crearse un usuario.
- Acercamiento al entorno de programación de Scratch.

Contenidos
- Conocimiento del programa Scratch.
- Visitar la web oficial de Scratch.
- Creación de usuarios.
- Acercamiento al entorno de programación de Scratch.

Sesiones
Actividad 1: Se realizará una introducción sobre Scratch, su funcionalidad y sus limitaciones. Podremos mostrarle algún ejemplo de proyectos creados por otros usuarios, como por ejemplo los que podemos encontrar en el siguiente enlace:
- Juego de Ejemplo 1:
https://scratch.mit.edu/projects/293400735/
- Juego de Ejemplo 2:
https://scratch.mit.edu/projects/287350079/
Actividad 2: Se accederá a la web de Scratch (), para conocer su secciones y posibilidades. Al mismo tiempo se aprovechará para que el alumnado cree su propio usuario. Se puede encontrar una pequeña guía en este sitio web:
Scratch en línea
Actividad 3: Se procederá a mostrarle al alumnado la interfaz del programa, permitiéndoles investigar y experimentar sus tres secciones principales:

- Escenario: Espacio en donde se moverán e interactuarán los objetos.
- Bloques de programa: Conjunto de 10 categorías en las que se encuentran las “piezas de puzle” que generan las acciones ocurridas en el escenario.
- Espacio libre: Zona donde colocaremos los bloques de programas.
- Objetos: Espacio en el que se encuentran numerados los objetos que tiene nuestro proyecto.
